6,1 Millionen Menschen in Österreich spielen Videospiele – höchster Anteil aller untersuchten EU-Länder. Österreich mit 78 Prozent Spielenden europaweit an der Spitze Videospiele „in der Mitte der Gesellschaft angekommen und relevanter Wirtschaftsfaktor“.
6,1 Millionen spielen zumindest gelegentlich
Videospiele sind in Österreich in der Mitte der Gesellschaft angekommen: Rund 6,1 Millionen Menschen zwischen 6 und 75 Jahren spielen zumindest gelegentlich. Das entspricht 78 Prozent der Bevölkerung – der höchste Wert aller 16 untersuchten EU-Länder. Das zeigt die neue Studie „GameTrack 2025“, die der Österreichische Verband für Unterhaltungssoftware (OVUS), der Entwicklerverband Pioneers of Game Development Austria (PGDA) und die Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ) heute, Donnerstag, vorgestellt haben.
Gaming begeistert alle Generationen
49 Prozent der Spielenden sind Frauen, 84 Prozent Erwachsene. Auch bei den 65- bis 75-Jährigen spielen 54 Prozent. Die durchschnittliche Spielzeit liegt bei 8 Stunden und 31 Minuten pro Woche. Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler liegt in Österreich bei 39 Jahren – der höchste Wert in den untersuchten Ländern.
„Damit ist Gaming ein Hobby, das verbindet. Es begeistert alle Altersgruppen, Männer genauso wie Frauen. Und Gaming ist als etablierte Unterhaltungsform in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Das ist die wichtigste Message der Studie“, sagt OVUS-Präsident Niki Laber.
Österreich spielt mobil am Handy
Die beliebtesten Spieleplattformen hierzulande sind Smartphones und Tablets: 64 Prozent der 6- bis 75-Jährigen spielen auf diesen Geräten, das entspricht rund fünf Millionen Menschen. Am PC spielen 34 Prozent (2,6 Millionen), auf Konsolen inklusive Handhelds 30 Prozent (2,4 Millionen).
Die Spielvorlieben unterscheiden sich auf den einzelnen Plattformen: Am Smartphone sind Kartenspiele, Gelegenheitsspiele und Puzzlegames am beliebtesten. Am PC dominieren Abenteuerspiele, Strategiespiele und Shooter. Und auf Konsole werden Rennspiele, Abenteuerspiele und Sportspiele am meisten gespielt.
Die Studie zeigt auch, dass der Vertrieb von Spielen zunehmend digital wird: 87 Prozent der Befragten beziehen ihre Games online (Download, Abo-Service, Social Media, Browserspiel), nur 18 Prozent kaufen noch physische Datenträger (Disc oder Modul).
Videospielbranche nimmt Verantwortung ernst
Ein besonderes Anliegen der Videospielbranche ist der Kinder- und Jugendschutz. Eine zentrale Rolle spielt dabei das europaweit etablierte Alterskennzeichnungssystem PEGI (Pan-European Game Information), das Eltern Orientierung bei der Auswahl altersgerechter Videospiele bietet. Seit Sommer gelten bei PEGI erweiterte Kriterien für die Altersfreigabe: Neben den Spielinhalten werden nun zusätzliche Mechaniken zur Einstufung berücksichtigt.
Kinder- und Jugendschutz weiter gestärkt
Dazu zählen etwa kostenpflichtige Zufallsinhalte wie Lootboxen, zeitlich begrenzte Kaufangebote oder Mechaniken, die zum regelmäßigen Weiterspielen animieren. Spiele mit kostenpflichtigen Zufallsinhalten erhalten grundsätzlich eine Altersfreigabe „ab 16 Jahren“, bei bestimmten Ausgestaltungen „ab 18 Jahren“. Auch unbeschränkte Kommunikationsmöglichkeiten ohne Schutzfunktionen führen zu einer höheren Altersfreigabe. Ergänzend zur Alterskennzeichnung stehen Eltern auf den entsprechenden Spieleplattformen Jugendschutzeinstellungen zur Verfügung, mit denen sie unter anderem Spielzeiten, Ausgaben und Online-Kontakte ihrer Kinder begrenzen können.
„Jugendschutzeinstellungen tatsächlich nutzen!“
„Videospiele sind ein Hobby für alle Altersklassen. Das bedeutet auch, dass es Spiele gibt, die sich ausdrücklich an Erwachsene richten. Die Videospielbranche übernimmt Verantwortung und bietet Eltern und Erziehungsberechtigten umfangreiche Möglichkeiten, ihre Kinder vor nicht altersgerechten Inhalten zu schützen. Dass PEGI nun auch bestimmte Spielmechaniken und Bezahlmodelle bei der Alterskennzeichnung berücksichtigt, zeigt, dass die Branche den Kinder- und Jugendschutz ernst nimmt. Wichtig ist gleichzeitig, dass Eltern die Jugendschutzeinstellungen der Spieleplattformen tatsächlich nutzen“, appelliert OVUS-Präsident Laber.
Spieleentwicklung in Österreich als Wirtschaftsfaktor
In Österreich werden Videospiele aber nicht nur gespielt, sondern auch entwickelt. Schon vor mehr als 20 Jahren waren heimische Entwickler an internationalen Erfolgsproduktionen wie „Grand Theft Auto III“ und „Grand Theft Auto: Vice City“ beteiligt. Seither hat sich die österreichische Spieleentwicklungsbranche dynamisch weiterentwickelt. Zwischen 2017 und 2023 stieg der preisbereinigte Umsatz heimischer Game-Development-Unternehmen von 32,7 auf 92,8 Millionen Euro – ein Plus von 184 Prozent.
Die heimische Entwicklerlandschaft agiert stark international und ist überwiegend von kleinen Unternehmen geprägt: Mehr als 80 Prozent der Unternehmen beschäftigen höchstens neun Personen, 54 Prozent sind in Wien angesiedelt. Mit einer Exportquote von über 80 Prozent ist die Branche stark auf den Weltmarkt ausgerichtet. Österreichische Entwickler arbeiten an internationalen Großproduktionen mit und machen mit Auszeichnungen wie den Apple Design Awards sowie einer BAFTA-Nominierung auf sich aufmerksam.
Junge Talente für eine digitale Zukunftsbranche
Die Spieleentwicklung schafft zudem hoch qualifizierte Arbeitsplätze und ist ein wichtiger Teil des österreichischen Digitalstandorts. Rund 60 Prozent der Beschäftigten sind jünger als 35 Jahre, knapp 80 Prozent verfügen über einen Hochschulabschluss. Eine wichtige Grundlage dafür bilden spezialisierte Ausbildungsangebote, insbesondere an Fachhochschulen wie der FH Salzburg und der FH Oberösterreich am Campus Hagenberg. Sie bereiten junge Fachkräfte auf vielfältige Berufsbilder in der Spieleentwicklung und einen internationalen Arbeitsmarkt vor.
„Spieleentwicklung ist ein multidisziplinärer Prozess, bei dem Programmierer die Sprache von Grafikern verstehen müssen und umgekehrt, da das Zusammenwirken der unterschiedlichen Aufgabengebiete in Summe ein erfolgreiches Spiel ergibt. Die Curricula der Hochschulen bereiten die StudentInnen genau auf diesen Aspekt der Projektarbeit erfolgreich vor und ermöglichen AbsolventInnen damit eine gute Grundlage für den Karrierestart“, betont Martin Filipp, Vorstand des Entwicklerverbandes Pioneers of Game Development Austria (PGDA).
Wie Künstliche Intelligenz die Spieleproduktion verändert
Künstliche Intelligenz kommt aufgrund der Abneigung der Spieler gegen GenAI-Inhalte nur sehr vorsichtig zum Einsatz. Vornehmlich, um technische Arbeitsabläufe zu verbessern und somit den Entwicklern zu ermöglichen, schneller neue Inhalte zu erstellen. Die Optimierung der kreativen Arbeitsschritte wird mehr Iterationen ermöglichen und schlussendlich mithilfe von hoch qualifizierten Fachkräften am Ende ein besseres Produkt hervorbringen.
„Gerade in der komplexen Erstellung von narrativen Spielen und dem Vermitteln von Emotionen wird der Faktor Mensch auch in zukünftigen Jahren einen hohen Stellenwert sowie eine Notwendigkeit darstellen“, meint Filipp.

